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开心网教父完全攻略教程(图文版)

免费发布信息 作者:开心网 时间:2009-06-27 21:06来源:www.86kx.com 点击:
很多玩家不知道怎么看自己的ID 而发邀请注册核心的连接被我T出去群,现在发个帖子说明下怎么查看自己的ID 好叫别人加入你的家族 第1步点击我的状态 然后点击追杀此人 然后看地址

  

很多玩家不知道怎么看自己的ID  而发邀请注册核心的连接被我T出去群,现在发个帖子说明下怎么查看自己的ID 好叫别人加入你的家族

第1步点击我的状态     然后点击追杀此人

然后看地址栏  后面那个ID  7开头的数字ID 选着复制

这就是你在教父里的ID

 

 

我想加入  Z.メ 家族 但是怎么改名字呢

第1步点击教父    第2步选择用15个祝福改名字  没有祝福的怎么刷祝福问题就不说名了   论坛上不叫说   

 

 

快速练级

不夸张,,其实3天练百级并不是什么难事,主要要满足以下几个条件。
 
1.新建一个号。
2。需要本有500以上血的经验书①,自己有或者找朋友借,当然是越高级越好。然后把兄   弟武器都删了卖了。把攻防调得和新建的号差不多。当然新建的号要加兄弟。越多   越好,兄弟越多越不会被打,当然也就越安全。如果经验书攻太高,你号有必要加     点攻防,加多少自己把握。
3.调好攻防以后就是开始打劫经验书的金钱和财富了http://www.86kx.com/
4。先补充点知识,还有很多教父朋友不清楚,经验和血是成正比的。100血打出的经验    最多4点经验同理1000点血打出的经验就可以到40.前提,血多少是看血上限少的一   方,单方面血高是没用的。
5。准备好了就可以开始了。把攻防调好后就把经验书的钱取出来 ,开始了我们的3天   百级前进。1级调好攻防以后打一次经验一般有3-4点,外加7W的收入。开始都是20   经验就升级,很快就升级了。然后加血 ,如果攻防开始新号压不过经验书2级3级的   时候可以先加攻防。
6.随着等级的提升血量的增加,你的经验也是拼命往上飙 ,15级时你就有42的属性点   扣去几点加攻防的就有40(以40算,比较好算 )那你就多加400血。
7.500的血打一次就多有20经验,少也有10多点。 那么1级300点经验你只要火拼(3次   算一组)6组就可以了,6分钟1组,1小时10组,那么你现在基本可以2小时加3级、   24小时就是36级,3天自然就上百级了。而且一1次打劫7W经济也不会差。
8,如果你疯一点,15级之后还继续加血,,比如加到1000或者更多。 你自己看看。其   实1天就可以百级了。


①500血经验书就是申请个小号,祝福和升级给的属性点加到血上
加到500以上,大号在也是500血的情况下,把俩个号的攻击和防御
调节一下,互相打就跟吃经验书一样(血加的越多经验越高)

大号和小号级别差距大打不到可以扇耳光解决

 


1.伤害
A和B火拼,伤害总和是一个定值,这个值是取A与B双方HP较少一方HP最大值的30%
举2个例子
⒈A 100HP,B大于等于100 HP,那么A和B火拼的伤害总和就是100*30%=30
⒉A 200HP,B大于等于200 HP,那么A和B火拼的伤害总和就是200*30%=60
结论:伤害总和的多少只和双方生命有关,和攻方兄弟等级等没有任何关系http://www.86kx.com/
2.胜负
同样A和B火拼,我们都知道,给予对方伤害比例较多的一方为胜利方。另外,当攻击方攻击伤害等于防守方的时候,也是攻击方获胜。即伤害总和是30,那么攻击方需要打防守方大于等于15才能获胜。
那么这个伤害比例是怎么得出的呢,简单来分析一下(要屏弃那个什么0.6理论,是不正确的)
首先,这个值是由双方的攻防值决定的
其次,由于伤害总和和伤害比例没有关系,仅和生命有关,那么可以拿双方都是100HP来讨论(即A与B火拼的伤害总和是30)
⒈A的攻防远大于B,即A的攻防和大于B的攻防和3倍以上,都会有以下伤害产生(破防攻击)
   ①A攻击B,A受到2~4伤害 B受到26~28伤害 A获胜
   ②B攻击A,B受到27~30伤害 A受到0~3伤害(0好象比较少)
即使A 100级10万攻10万防 B 1级10攻10防, 依然遵循以上伤害
⒉B的攻远低于A的防,即A的攻是B的防的一半甚至更少,也会有以下伤害产生(不破防)
   ①A攻击B,A受到2~4伤害 B受到26~28伤害 A获胜
   ②B攻击A,B受到27~30伤害 A受到0~3伤害 A获胜
这就是为什么全防人不管是火拼别人还是被别人火拼都是输的原因,你无法破对方的防,直接判对方破防攻击了。这也可以直接驳斥0.6的理论
双方都不破防的情况没有仔细研究(好象是防低的获胜,比较奇怪),但是只要一方无法破防,系统是直接判另一方破防攻击的。
⒊A的攻防和与B的攻防和打破防御系数,即出现超过破防伤害的伤害值
   ①A攻击B,A受到6~8伤害 B受到22~24伤害
那么 B攻击A,就一定会出现,A受到4~6伤害 B受到24~26伤害(误差1点以内)
   ②A攻击B,A受到11~13伤害 B受到17~19伤害
那么 B攻击A,伤害就一定是,A受到9~11伤害 B受到19~21伤害(误差1点以内)
   ③A攻击B,A受到14~16伤害,B受到14~16伤害
而   B攻击A,A受到13~15伤害,B受到15~17伤害
③的情况我曾经遇到过,双方互相攻击都可能赢可能输,攻方获胜概率更高,也就是双方实力极为接近了,加几个兄弟换几把武器都可能使这个值变化,很可能再高一点攻防就可以稳灭对方了哦
综上所述,A攻击B的伤害值应该是是有一个定值的,然后这个值在10%上下(1点上下)浮动,而防御方是会有5%左右的伤害加成(A攻击B,A伤害少5%,B多5%,反之亦然)。而这个伤害比例和双方的攻防和的比例(没有不破防情况)是差不多的,比如A攻防和是10000左右,B的攻防和是8000左右那么双方火拼就可能会出现②的情况。(细节方面还有待研究,应该是加攻比加防更有优势)
PS:耳光伤害值为1~6
3.经验
干掉对方获得的经验是自己受到的伤害有关。
A攻击B,A受到的伤害和经验值直接挂沟
简单列举一些
受到4~8伤害  获得1经验
受到9~11伤害,获得2经验
受到12~13伤害,获得3经验
受到14~15伤害,获得4经验
想要受到更多伤害又想获胜……加HP吧,但是要对方也加过HP才行,但是HP对想要获得火拼胜利又是没有用的……所以自行斟酌吧

一,教父人物角色详细说明

杀手:
生命恢复快40%,同等条件下(属性点、家族成员、武器),家族成员带来的攻击防御加成比其他职业高。

特点:适合火拼,生命恢复快。可以以数量少的家族打败家族成员数量多的其他职业。
劣势:前期资本积累慢,需要考虑任务和地产的平衡,以供养足够的家族成员。属性点分配上,以攻防和生命为主。精力型杀手是比较少见的。
大亨:

地产地盘收入时间短10%,一天内比其他职业多收入2.6次。

特点:适合发展地产。
劣势:攻防一般,为了后期生存,也不敢加太多精力做任务,前期积累缓慢。后期发展较快。属于耐得住性子的玩家的首选。大亨玩法多样,为了追求前期发展,属性点可以加精力。为了后期能同杀手抗衡,可以属性点主加攻防,但是是以牺牲发展速度为代价。

律师:
精力恢复速度快20%
特点:适合做任务,前期发展迅猛,升级速度快
劣势:为了做高等级任务,需要消耗技能点在精力上,但是攻防属性的不足使得后期同等条件下面对杀手和大亨都不占优势。需要考虑精力加法和攻防加法的平衡。纯攻防型律师的优势并不明显。

二,决定双方胜负、伤害的最核心要素
1、双方的攻防
2、双方最大生命值总较小的那个
双方的攻防通过计算,得到胜负方。双方总共造成的总伤害,同双方最大生命中较小的那个相关。所以,攻击和防御高的一方占优势,最大生命大的一方占优势。
伤害算法比较复杂,这里不多说,攻击和防御高的一方承受较小的伤害。但是如果一方的攻击比对方的防御低,也就是不能破防,作为惩罚,这一方将承受绝大多数的伤害。


三,复仇算法、死亡惩罚、追杀令、医院、监狱
复仇算法:
游戏中对玩家的保护是,低于20%的生命算是重伤,其他玩家不能再继续火拼。但是在激活了复仇算法时无效。
当你主动火拼、扇耳光,则会自动激活复仇算法,对方可以在2个小时内,连续攻击你,直到你生命为0死亡,忽略20%重伤的保护。
所以,动不动扇人,也是有风险的。http://www.86kx.com/

死亡惩罚:
玩家被攻击死亡后,有一定几率爆掉身上的钱,具体数额和比率请大家自己摸索。

追杀令:

游戏中另外一个忽略20%保护的地方就是追杀令。但是追杀令的赏金,只给那个最后“碰巧”打死对方的玩家,不管最后一击胜负如何,哪怕你碰巧扇了对方一耳光正好吧对方扇成生命为0,你也可以拿到赏金。


医院:

20%以下的生命,其他人火拼的时候会提示在医院中。两种忽略20%保护的情况除外。如果能经常呆在医院里面,对于做任务的玩家来说也是一件好事。^^


监狱:

所有的任务,都有一定的几率被警察抓进监狱,越高等级的任务几率越高。进了监狱之后,要么请律师花钱出狱,要么尝试一下逃跑。逃跑失败的代价是……蹲监狱的时间和请律师的费用都加倍。

四,攻击和防御相关因素说明

教父中,攻击和防御同多方面的因素有关,因此玩家需要综合考虑所有相关因素,才能获得最优的搭配。
在家族维护费的情况下,单纯的招收家族成员,只会让自己陷入无法发展的境地!
以下说明,并不是具体公式,只是说明了所有相关元素的大概公式:
总攻击 = 个人属性攻击 + 个人属性攻击在家族成员数量加成 + 可用武器攻击加成 + 可用防具攻击加成 + 可用交通工具攻击加成
总防御 = 个人属性防御 + 个人属性防御在家族成员数量加成 + 可用武器防御加成 + 可用防具防御加成 + 可用交通工具防御加成
具体的加成算法这里并不公布。但是总体看来,总攻防最核心的两个要素是:个人属性攻防点数,家族成员数量。但是个人属性攻防点数是前面的那个“1”,没有这个“1”,后面跟再多的“0”也是没用的。


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